viernes, 13 de enero de 2017

Gamificación en el aula: primeros pasos con Kahoot

A lo largo de este curso estamos usando diferentes formas de introducir "juegos" dentro de los procesos de enseñanza aprendizaje de nuestro Centro, estamos dando nuestros primeros pasos en el mundo de la gamificación.

La gamificación (del inglés gamification) o ludificación es la tendencia que utiliza técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio para potenciar la motivación y reforzar la conducta para solucionar un problema u obtener un objetivo, que en el caso de la enseñanza es adquirir ciertos conocimientos (del blog toyoutomeblog).

La idea no es otra que motivar al alumnado con estos juegos para que materias que les puedan resultar menos atractivas tengan un plus de interés para ellos. La gamificación integra elementos clave que favorecen la motivación en el aprendizaje: el aspecto lúdico, el afán de superación y el espíritu competitivo.




Para ayudarnos a introducir la gamificación en el aula existen diferentes herramientas que nos facilitan el proceso. No dejéis de ver este artículo:  10 herramientas de gamificación para el aula que engancharán a tus alumnos  para acercaros a un buen número de ellas.

Nosotros hemos empezado a "jugar" con nuestros alumnos en la clase de matemáticas con Kahoot. Con el alumnado de 1º ESO queremos trabajar, independientemente del contenido en el que estemos, el cálculo mental. Hemos estado trabajando las operaciones con números naturales y con números enteros y con el fin de potenciar el cálculo mental estamos jugando con Kahoot. Para ello hemos diseñado varios test de manera muy sencilla.

Para utilizar esta plataforma gratuita como profesor debes registrarte en su web (getkahoot). Una vez registrado con el rol de profesor accedes a esta pantalla:




Si quieres ver diferentes kahoot públicos puedes verlos pinchando en la parte central superior (Public kahoots). Para practicar con ellos lo ideal es hacerlo en un aula con ordenador y proyector. Cuando entras en el juego solo tienes que dejar a los alumnos que introduzcan el pin en su portátil, tablet o móvil y empezar a jugar.

Si no encuentras un juego que se ajuste a lo que buscabas lo ideal es diseñarlo tú mismo. Es muy fácil. Puedes crear un test (QUIZ) o un juego de ordenar las respuestas (JUMBLE). El mecanismo es similar.

Para crear un test (QUIZ) solo tienes que pinchar en dicha opción y seguir unos pasos muy sencillos. Lo primero elegir el nombre, idioma, una breve descripción, una imagen que lo "decore" y algún dato más:




Ahora pulsamos OK GO y empezamos a diseñar nuestras preguntas.



Escribimos la pregunta (que puede ir acompañada de una imagen o un vídeo), el tiempo que queremos dejar para que contesten y las cuatro posibles respuestas que proponemos (habrá que indicar también cuál es la buena). Cuando este todo rellenado pinchamos en NEXT y a la siguiente, y así hasta terminar nuestro cuestionario.



¿Y ahora cómo jugar con tus alumnos?. Prepara tu ordenador y entra en el  QUIZ que hayas preparado. Cuando pulses PLAY aparecerá un PIN que es el que ellos deben introducir en su ordenador, movil o tablet. Para ello pueden desacargarse la APP o utilizar la web de kahoot (www.kahoot.it).  Según se vayan registrando y dando nombre irán apareciendo en la pantalla. Es recomendable que el profesor lo esté haciendo con un proyector que todos vean.




Al empezar a jugar a ellos les aparecerá la pregunta y las cuatro posibles respuestas, así como el contador de tiempo que les has dejado para responder. Ellos saben en todo momento si aciertan o si fallan y el ranking de cada cuestionario. Puedes hacer que jueguen en grupos o de manera individual, eso dependerá de cómo estés trabajando tú con ellos.





Ya solo es cuestión de disfrutar con ellos, proponerles diferentes juegos y ver cómo aprenden. La aplicación te da toda la estadística de preguntas acertadas, etc. de todos ellos y te permite variables que puedes descubrir si "cacharreas" un poco en ella.










martes, 6 de diciembre de 2016

Autobiografía lectora

Soñar con la lectura, algo tan bonito como ésto es lo que han vivido l@s alumn@s de 2ºD en el proyecto de lengua de esta evaluación, pero mejor que lo cuente June, una de las alumnas protagonistas del mismo. 

Los alumnos de 2º D durante la primera evaluación hemos hecho un proyecto en clase de Lengua “AUTOBIOGRAFÍA  LECTORA”. El objetivo era recordar cuáles han sido los libros que más nos han marcado desde nuestros primeros cuentos hasta ahora. La idea me ha parecido excelente.



Por un lado, te hace volver a recordar aquellos libros maravillosos que te han marcado en la vida: su enseñanza, moraleja y todas esas sensaciones que te hicieron sentir, hasta el punto de hacerse querer tanto que cuando pasas la última página sientes que has perdido un amigo, un compañero de viaje.



Por otra parte, también nos ha servido para darnos cuenta que un libro es algo más que un pasatiempo, una manera de aprender y disfrutar adquiriendo conocimientos. Hemos vuelto a soñar con cada una de las palabras que escribíamos  y que luego contábamos a nuestros compañeros de clase. Todos nos hemos llevado un poquito de lo que los demás sintieron cuando los leyeron.



(escrito por June Laza - 2ºD)





domingo, 27 de noviembre de 2016

Proyecto con materiales metálicos reciclables

En la asignatura de Tecnología, les hemos planteado un reto a nuestr@s alumn@s de 2º de la ESO: realizar un proyecto con materiales metálicos.


Con un boceto y su imaginación como únicas herramientas, han podido desarrollar las creaciones que veis en las fotos, además de interiorizar conceptos como el reciclaje, el trabajo en equipo y poner en práctica los conocimientos adquiridos en la asignatura.



Un altavoz para escuchar música con el móvil, el perro “Wifi” (porque se lo han robado al vecino), el robot “Chiby” o un jardín con flores y libélula son algunos de los ejemplos. Podéis ver el resto de las fotos en este álbum.